Krvavé počítačové oběti

Revoluce, kterou šachový software prošel zhruba v posledních třech letech, radikálně mění náš pohled na šachové souboje umělé inteligence. Z nudných duelů pro pár fajnšmekrů, většinou ze světa hráčů korespondenčního šachu, jsme se rychle dostali do éry, kde křemíková monstra nejen inspirují šachové profesionály, ale i baví diváky.

Počítačové programy provázejí šachisty již půl století a posledních dvacet let si bez nich žádný šachový profesionál nedovede představit vlastní přípravu. Styl jejich hry byl ale nelidský, strojový – většinou žádné divoké oběti, ani geniální poziční manévrování, ale jen zdánlivě bezchybné a nudné popotahování. Počítače propočítávaly varianty a až po svůj horizont viditelnosti nedělali zjevné chyby. Před třemi roky ale přišla radikální změna, a tou byl program AlphaZero, založený na umělých neuronových sítích.

AlphaZero dostal do vínku jen šachová pravidla a strategii a taktiku hry se už naučil sám – ze svých vlastních partií. Nikdo tak neví, jaký je ten šachový algoritmus (neumíme ho z těch umělých neuronových sítí vyčíst a počítač nám nevysvětlí, proč zvolil zrovna ten konkrétní tah), nicméně vidíme, že partie AlphaZero jsou mnohem bližší lidskému stylu hry než partie klasických šachových programů, avšak mnohem dokonalejší.

Když v roce 1997 prohrál legendární mistr světa Garri Kasparov partii s počítačem IBM Deep Blue, obvinil společnost IBM z podvodu, tvrdil, že počítač by sám oběť figury v dané pozici nikdy nezahrál a že mu ten 8. tah v partii museli poradit lidé, velmistři v zákulisí.

1.e4 c6 2.d4 d5 3.Jc3 dxe4 4.Jxe4 Jd7 5.Jg5 Jgf6 6.Sd3 e6 7.J1f3 h6

8.Jxe6! U tohoto tahu Kasparov nevěřil, že je dílem umělé inteligence.

8…De7 9.0-0 fxe6 10.Sg6+ Kd8 11.Sf4 b5 12.a4 Sb7 13.Ve1 Jd5 14.Sg3 Kc8 15.axb5 cxb5 16.Dd3 Sc6 17.Sf5 exf5 18.Vxe7 Sxe7 19.c4 1–0

Dnes už by se Kasparov nedivil, kdyby ho takovou obětí počítač vystřihl jak draka z papíru. Nepřekvapil by nejen od AlhpaZero, ale ani od dalších programů, běžících na supersilných „kompech“. Podívejte se na nádhernou oběť dvou figur v řadě, kterou před pár dny v souboji umělé inteligence předvedl tučný Fritz v oblíbené variantě sicilské obrany.

1.e4 c5 2.Jf3 e6 3.d4 cxd4 4.Jxd4 Jf6 5.Jc3 d6 6.g4 Se7 7.g5 Jfd7 8.Vg1 Jc6 9.Se3 0-0 10.Vg3 Jxd4 11.Dxd4 a6 12.0-0-0 b5 13.f4 Vb8 14.f5 b4 15.Je2 Počítače zahájily partii z pozice po šestém tahu a dosud rozvíjejí hru zcela logicky v intencích Keresova útoku v sicilské.

15…Ve8 16.fxe6 fxe6 17.Jf4 Je5 18.Kb1 a5 19.Jh5! Do osmnáctého tahu byste nepoznali, že partii nehráli dva velmistři, ale dva stroje. Zde by však většina lidí nedávala jezdce na kraj desky, ale spíše vyvinula bělopolného střelce (19.Sc4).

19…Vf8 20.Se2 Sb7 21.g6 h6

A teď začíná téct krev…

22.Jxg7!! Kxg7 23.Sxh6+!! Kxh6 24.g7 Vf4 Bílý obětoval dvě figury za pouhé dva pěšce s hrozbou zmatit odříznutého černého krále. Kdyby černý zahrál „logické“ 24…Vg8, dostal by po 25.Vdg1 Sh4 26.Df2 rychle mat, anebo ztratil mnoho materiálu.

25.g8J+ Dxg8 26.Vxg8 Vxg8 27.Da7! Černý teď ztratí ještě střelce a je prakticky dobojováno. Počítače to hrály skoro až do matu, černý se vzdal po dalších pětadvaceti tazích. 1-0

PAVEL MATOCHA

Buďte první kdo přidá komentář

Napište komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.


*